Gdy uczęszczałem na kurs języka niemieckiego na Uniwersytecie Monachijskim, nauczycielka postawiła pytanie o wpływ gier komputerowych oraz filmów o treściach agresywnych na psychikę dzieci. Spośród trzydziestoosobowej międzynarodowej grupy, reprezentującej niemal wszystkie  kontynenty, jedynie ja i pani profesor uważaliśmy, że mogą one mieć wpływ na wyzwalanie negatywnych emocji, np. gniewu czy agresji. Pozostali uczestnicy kursu nie widzieli w tym nic groźnego.

„Wychowanie do gniewu” zaczyna się w dzieciństwie. Dzieci urodzone po 1980 roku określa się jako „digital natives”… Są to „dzieci kciuka”, które potrafią w kilka sekund rozesłać informacje tekstowe (SMS), słuchać jednym uchem najnowszej piosenki w formacie MP3, a drugim rozmówcy w telefonie komórkowym (J. Holtkamp). Gry komputerowe, telewizja, Internet propagujące przemoc uczą już kilkuletnie dzieci, jak w agresywny sposób wyrażać gniew. Dla przykładu w Stanach Zjednoczonych pokazuje się w telewizji ponad pięćset morderstw tygodniowo, a wszystkie stacje telewizyjne emitują rocznie czterysta miliardów scen związanych z przemocą, gwałtem i brutalnością. Przeciętne dziecko amerykańskie ma okazję zobaczenia przed piętnastym rokiem życia od 13 do 32 tys. morderstw (A. Zwoliński). W polskich mediach obraz przemocy pojawia się średnio co dwie minuty.

Szczególnie negatywny wpływ na kształtowanie przemocy mają filmy, programy i gry dla dzieci. Do lamusa odeszły czasy, gdy można było oglądać emanujące ciepłem i pozytywnym przekazem „dobranocki”. Dziś nawet powszechnie uznawane za niegroźne rysunkowe bajki Disneya zawierają kilka razy większą dawkę agresji niż filmy fabularne dla dorosłych (A. Zwoliński). Szczególnie propaguje się kreskówki, których wątpliwa akcja ogranicza się do pogoni, walk, przemocy i magii (np. japońskie manga czy pokemony). Skutki oglądania programów telewizyjnych nasyconych przemocą ilustruje ankieta przeprowadzona przez polskich rodziców: prawie 20% dzieci po obejrzeniu telewizji staje się agresywnych; 14% rodziców przyznaje, że ich dzieci zbyt długo oglądają programy telewizyjne i są w związku z tym niewyspane, a z tego powodu nerwowe; 12% dzieci często boi się i jest rozkojarzonych; 11% jest nadpobudliwych ruchowo. Wśród 10% dzieci występują koszmary nocne, 8% – zdaniem rodziców – gorzej się uczy, 7% odmawia pomocy w domu, kłamie, a 5% ma zaburzenia snu (A. Zwoliński).

Negatywny wpływ na wyzwalanie gniewu mają współczesne gry komputerowe, zwłaszcza typu „Killer”, w których „krew leje się strumieniami”. Niebezpieczeństwa tkwiące w tych grach widać jak na dłoni: gdy zanika osobista relacja z rzeczywistością, gdy konflikty z życia realnego są traktowane tak samo jak ze świata gier i gdy sposoby zachowania przenosi się ze świata wirtualnego do rzeczywistości (J. Holtkamp). Gry komputerowe wypaczają sumienie i normy moralne, tłumią uczucia, gubią wrażliwość i współczucie: Zasada gier „ego-schooter” brzmi: nie okazuj współczucia przeciwnikowi. Tutaj moralność nie zabrania zadawania bólu przeciwnikowi lub zabijania go. Gracze komputerowi uczą się (w każdym razie nie bezpośrednio), że nie wolno pozwolić sobie w tym wirtualnym świecie na uczucia i empatię… Gry tego rodzaju prowadzić mogą do przenoszenia obojętności na cudzą krzywdę oraz braku wrażliwości, z jaką zabija się ludzi w grze wirtualnej do świata realnego (J. Holtkamp). Co więcej, gniew, przemoc, morderstwa bywają promowane i nagradzane. Gry ponadto uzależniają i odrealniają. Dla przykładu fabularna gra „World of Warcraft” posiada ponad dziesięć milionów graczy, którzy spędzają przy niej średnio siedemnaście godzin tygodniowo.

Jeszcze bardziej niebezpieczny może okazać się Internet. Zawiera bowiem zdjęcia i sceny najbardziej brutalne. Na stronach Tasteless można przykładowo obejrzeć obrazy zmarłych lub zmasakrowanych ludzi, filmy o egzekucjach czy ukamienowaniach. Tak silne dawki przemocy sprawiają, że przemoc i śmierć zatraciła swoją grozę. Bywa traktowana jako spektakl dostarczający silnych wrażeń, antidotum na ogólne znudzenie codziennością (J. Ratzinger). Ciemną stroną Internetu jest mobbing i pornografia. Cybermobbing rodzi problemy natury psychicznej prowadzące do lęków, depresji, a nierzadko do samobójstw. Równie dramatyczne skutki przynosi zwulgaryzowana pornografia. Linki, czaty, fora, fotogalerie, filmy zawarte na milionach stron internetowych promują seks bez ograniczeń, włącznie z rozmaitymi dewiacjami; efektem jest redukowanie mężczyzn i kobiet do obiektów zmysłowych. Zatraca się takie wartości, jak miłość, wierność, przyjaźń, relacje, małżeństwo, rodzina… Promuje się brutalne postępowanie wobec kobiet (lub mężczyzn). Mniej groźne (chociaż równie tragiczne) bywają obraźliwe i agresywne zapisy na blogach czy forach internetowych. Skutki zniesławień, oszczerstw, pomówień są zwykle niemożliwe do naprawienia.

Więcej w książce: „Równowaga duchowa. Jak odnaleźć wewnętrzny pokój”.

fot. Pexels